為什么娃娃機能夠如此經久不衰,甚至還能爆紅?—立而方
娃娃機從上世紀90年代自臺灣進入中國,在所有無人設備中,目前市場存量最大。根據游藝設備行業媒體《游藝風》的數據,全國娃娃機有150-200萬臺。按照一臺娃娃機一年營收40000元來算,整個行業一年的總營收約為600億元。
目前不論是上游娃娃機生產工廠還是下游渠道運營商的行業格局都非常分散,像娃娃共和國這樣的企業試圖通過打造品牌形象店的方式進入休閑廣場來切入市場;而維碼器、樂搖搖等互聯網公司試圖通過移動支付+管理系統這一中間平臺切入市場,從而把上游生產工廠和下游渠道商串聯起來。
在目前線上流量獲取困難的大背景下,娃娃機這種自助設備極有可能成為風口,比迷你KTV、共享充電寶等要略勝一籌。此外,娃娃機的內容——帶有文創性質的娃娃,背后能延伸向動漫IP以及設計行業,因而能產生更多的商業價值。
娃娃機項目的客戶有兩類:一類是終端消費者,另一類是商家。從前者看,娃娃機滿足的核心用戶是:80后、90后一代的年輕人,特別是年輕女性。從日本來看,由于娃娃機內容產品的創新,導致各個年齡層次的用戶都有;從韓國來看,在韓國大學附近或上班族聚集的地方容易看見抓娃娃機。下面的價值主張部分會有具體解釋。
從后者看,商家也是娃娃機項目的客戶。商家的期待是帶來更多的客流,以及隨之而來更多的收入。兩類群體聯系起來看,位于購物中心的消費者與商家是娃娃機項目的核心客戶。當然,我們還可以把加盟商作為我們的客戶。
對消費者來說,玩娃娃機每次都能帶來刺激感和新鮮感,許多年輕人把這個游戲當成了釋放壓力的手段。對于娃娃機來說,禮品的顏值是吸引消費者的第一生產力。因而娃娃機的內容產品需要不斷更新。目前主流的產品是文創類衍生物,比如毛絨公仔。可怕的日本人竟然想出了抓寶石機、抓蛋糕機、抓球鞋機等,這使得用戶人群進一步擴大。
此外,娃娃機運營者將商場、餐飲店的微信公眾號與機器綁定,為商家提供“吸粉”的入口。同時開發商家版娃娃機,娃娃機的內容產品為商家的產品。有商家在店慶的時候推出營銷策略:消費者只需要在商場發生消費,就可以免費玩一次裝滿了名牌包包的“奢華版”娃娃機。對于加盟商來說,我們能為其創造更多的收入。
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