【立而方】抓娃娃機正是滿足了用戶的這種需求,才會如此火爆
針對這個問題,我們需要從源頭開始分析,即抓娃娃機是否滿足了用戶需求,滿足了何種需求,滿足到了什么程度?
首先,我們來回顧一下用戶在傳統抓娃娃機的場景:在商場里,電影還有20分鐘就要開始了,幾個好朋友三三兩兩的聚在抓娃娃機旁,A在興致饒饒的看別人抓娃娃,B跑去買了10個幣然后也來興致饒饒的看別人抓娃娃。
等到倆人操刀的時候,B選了一個又好看又好抓的娃娃說,就它了!接著不斷調整爪子的姿勢,旋轉,跳躍,不停歇。A在旁不斷的指導,最后落爪后娃娃吊到一半的時候還是掉下去了,倆人遺憾不已,A說下局讓哥試試…
通過這一典型場景,我們可以看出,傳統抓娃娃機有以下特征:
地點:多為商場和繁華商業街,可以吃飯、逛街、看電影的地方。
人物:多為多人結伴,較少有獨自抓娃娃的。
行為:一人操作,多人圍觀甚至指導
條件:需提前換好游戲幣
那么由此推斷,它解決了用戶什么需求呢?
a、在吃飯看電影前后,可以用來娛樂閑散時間(表面需求)
b、和朋友一起,(通過攻略和運氣)嘗試獲得玩偶,享受游戲樂趣(表面需求)
c、如果抓到了娃娃,則可以享受娃娃“出柜”的快感,可以享受別人羨慕嫉妒恨的眼光,可以發票圈炫耀一把,實現自我滿足感,刷新存在感及自我價值(潛在需求)。
用戶的基本型需求,如果抓娃娃機不能打發閑散時間,用戶不會選擇抓娃娃;期望型需求,如過用戶通過抓娃娃享受到了游戲樂趣,用戶不會表現的特別開心,而如果用戶因為娃娃質量差、爪子不給力等外界因素沒有享受到游戲樂趣,則會抱怨紛紛;興奮型需求,抓到精美的娃娃是用戶出乎意料的,可以給用戶制造興奮點。
也許拿抓娃娃機產品來利用Kano模型分析用戶需求不太貼切,但是我們可以由此對比,線上版本和傳統產品相比,多大程度上滿足了用戶的此類需求。
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