【立而方】抓娃娃機這么受歡迎竟是因為滿足了玩家的這種需求!
這里介紹下常用來分析抓娃娃機用戶需求的KANO模型。
Kano模型是由日本的卡諾博士提出來的,模型定義了三個層次的用戶需求,即基本型需求、期望型需求、興奮型需求。
基本型需求就是指用戶認為你這個產品中必須要有的,我們常說的用戶的痛點,如果這些需求沒有得到滿足,客戶基本上就不會用你這個產品;如果這些需求得到滿足,用戶對產品的滿意度也不見得得到多大的滿足。
期望型需求并不是產品必須有的需求,有的期望型需求只是用戶期望有的,但是用戶也不一定會明確表達出來的,這就像用戶的一個癢點,如果不滿足用戶,他的滿意度會明顯不足。
興奮型需求,這個對用戶來說就是出乎意料的需求,他覺得你的產品可能不會有,你做了他對用戶產生的驚喜,這就是用戶的一個興奮點。
這些興奮點可能用戶自己都不清楚,一旦擁有之后用戶的體驗度就會大幅度提高,也會增加客戶的忠誠度,這個需求就是客戶的潛在需求。
線上抓娃娃機APP,是怎么滿足用戶的這三種需求的呢?
1)基本型需求:
娛樂閑散時間。從這一點來說,線上抓娃娃機是滿足了用戶需求的,甚至比傳統娃娃機做的更好些。大部分用戶在玩手機時擁有的閑散時間會比逛街看電影時產生的閑散時間多,場景更豐富;而且用戶在線上抓娃娃時,無需出門找實體娃娃機,無需換幣,操作流程上便捷了不少。
2)期望型需求:
享受游戲樂趣。我們可以從以下幾點來拆分:精美的娃娃、靈敏的操作、戰略及運氣,這些均是影響游戲體驗的因素。
線上抓娃娃機的娃娃質量不從而知,但從某些APP的拍攝成果來看,娃娃整體給人一種比較次的感覺,然而豐富的獎品種類又在一定程度上彌補了短板。
因此我們暫且認為,如果產品再優化下,也許線上抓娃娃在獎品(娃娃)上能更勝一籌;操作的靈敏度就不用多說了,卡頓、不靈敏問題是線上抓娃娃機的硬傷,再怎么優化也不如傳統娃娃機親手操作體驗好。
3)對于興奮型需求
我暫時還沒發現這類APP哪里可以超出用戶預期,刺激到用戶的G點。也許可以理解為開發商欲發展的新型直播。雖然產品還不成熟,處于成長階段,但是我建議開發者可以研究下,推出部分新功能以滿足用戶緊急而不重要的興奮型需求,以打造出產品的亮點和賣點,和市場競爭對手形成一個差異化,或者是品牌的風格。
比如,利用360°全景相機,幫助用戶全方位定位娃娃;通過添加好友、互贈娃娃進一步完善社交屬性;通過豐富獎品種類(如網紅娃娃、明星簽名、唱片書籍等)打造差異化產品;邀請明星/網紅/KOL入駐,帶動直播發展等。
一輪分析下來,我們可以看到:線上抓娃娃機的產品體驗之路任重而道遠。就算通過完善技術,可以解決卡頓這種功能體驗問題,然而傳統娃娃機帶來的“獨樂樂不如眾樂樂”的感覺,也許真的需要線上版本把直播做起來才能滿足用戶心理預期。
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