【立而方】你是否支持娃娃機經營者公布抓取概率,公平競爭
抓娃娃機運營商應公示抓取率
一款古老的線下游戲在中國重返江湖,并以每年幾十萬臺的速度增長,可見資本對這個市場非常看好,且信心十足。
但是如何能長時間籠絡住玩家的心,還是要多動動腦筋。在網上,只要輸入“抓娃娃機”四個關鍵字,就能搜索到網友對抓娃娃機的各種吐槽,“每次路過抓娃娃機,都被里邊的好東西誘惑,但每次抓,都是只差一丟丟抓不上來!抓不到又特別不甘心空著手走。
結果就是白扔了好多幣進去!”“哼,再也不玩了!”商家應該注意到,玩家的體驗是決定這一產業能否順利走下去的關鍵因素。總是讓他們體驗抓不到的挫敗感,如何能培養出穩定客戶群體呢?其實抓娃娃機運營商與其推出兌幣優惠政策,不如干脆公示抓娃娃機的抓取概率,以示誠意,博得玩家好感。
據了解,日本游戲業對“概率公示”有著更為具體的措施,日本CESA規定要求日本游戲公司:“必須在運營部門獨立出一個部門,專門進行扭蛋機掉率的驗證,一旦被發現有違規操作,必須立刻以公告的形式告知玩家,并迅速妥善解決。同時,運營方還必須設置專門針對扭蛋掉率問題的客服單位。”
盡管文化部的該項措施主要針對網游,且并非硬性規定,但說明公布物品抽取概率是有利于行業良性發展的。要想在新的業態環境下生存,抓娃娃機商家不妨嘗試一下。
抓娃娃機最初曾被用于賭博
抓娃娃機最早出現于20世紀初的歐洲,當時有工匠以挖掘機鏟子為靈感,利用齒輪機械驅動制作了的小型挖鏟裝置,成為可供孩子們操作的糖果販賣機。
后來運營商們發現如果把機器里的獎品換成錢幣就成了賭博設備,于是“爪形抓獎機”被大范圍用于賭博,在1951年遭到法律明令禁止。50年代后半期,這種爪形抓獎機從歐洲流向了日本,1965年,第一款日產機臺誕生,這段時期機臺內的景品(日語的獎品、附贈品)都是各種小點心。
1984年,“UFO娃娃機”誕生。這一系列產品最大的特征是一改以往的抓獎機的小型化,框體體積巨大配色搶眼,即使身處游戲廳偏遠角落的位置也能被顯眼的框體吸引過來。操作方式也采用視頻游戲的按鍵模式,兩個按鈕分別控制爪子的橫向和縱向移動,確定好位置后,按抓取鍵讓爪子自動下降,抓取,回收,玩法簡單老少皆宜。
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