【立而方】農村包圍城市,線上娃娃機能否突破局限引領潮流
截止至2018年3月,阿里巴巴上搜索“抓娃娃機”顯示供應商1341家,供應產品信息5399條。已獲悉娃娃機創業公司,總計53家,有12家有融資紀錄,均有在線產品,其中8家為3年以上的企業轉型,大部分集中注冊在2017年,近半數以上的融資為種子、天使,額度偏小,不超過500萬,獲得千萬級融資,均為技術型公司。
目前談到市場體量,通常是講 “600 億元 ”,計算方法為全國抓娃娃機在線下的估算大概有 150 萬臺左右,平均每臺機器在其生命周期中至少能帶來 4 萬元的收入。
下游產業,以大型商超、游樂園、便利店、電玩城為主。
基于線下流量爭奪,線下渠道對引流項目政策極佳,而抓娃娃機項目本身也對點位極其敏感。
城市商業體(例如萬達),從2013年開始盈利了一輪比較大的開發供應期,目前國內的商業體有近800個,僅萬達截止至16年12月就有186個,17年計劃50個,后受去杠桿政策影響,落實情況不明。
目前行業平均回本周期通常是2-6個月,2個月為優秀,6個月為落后。
獵豹之前的調研報告說,在線抓娃娃機的主要用戶集中于二三線城市 18 歲~24 歲的女性。有很多因素支持這個統計結果,例如小地方的娛樂設施不算多,在購物中心等地有更多機會體驗到線下抓娃娃,從而刺激意猶未盡的用戶到線上繼續玩。
還有很多在一線城市店鋪,甚至日本才有的冷門或限量版娃娃,都期待通過網絡來抹平地域差距。抓娃娃機如果能有效盤活小城居民的購買力,就有可能會上演又一出 “ 農村包圍城市 ”。不過現狀暫時沒有這么美好,當前的在線抓娃娃繼承了線下 “ 用完即走 ” 的缺陷。
在實體娃娃機支持手機支付的初期,當時的商業模式只有廣告這一種,就是關注公眾號和點廣告送游戲幣,以此導流。這種方式既低效又損害玩家體驗。在線抓娃娃機如果要用送幣方式做推廣,會面臨更大的問題。
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