【立而方】線上娃娃機所獨有優勢,互聯網+娃娃機發展未來可期
對于娃娃機這種極度依賴場景的經濟形態能夠在線上走紅,手游那點事還是感到頗為不解。聲網聯合創始人肖峰認為,線上抓娃娃其實有不少的優勢:
1.整個消費場景不一樣:線下店商場打烊后就沒有,線上24小時開放;線下沒有什么人圍觀,線上都在直播間,隨時有很多人圍觀。線上提供的娃娃機種類很多,各國的機器都有,選品的豐富程度比線下高得多,質量也好很多。
2.游戲體驗不一樣:線下是現實手感,線上更有虛擬二次元感受。一開始有人擔心線下是否不好,但是現在目前的直播技術公司可以保證低延時高質量的直播,游戲體驗好,質感又好。
3.時間成本不一樣:線下高,受時間和場地的限制。線上時間成本低,隨時隨地有網絡就可以玩
4.促銷方式不一樣:線下補貼少,活動少。線上各家活動多補貼多。再加上龐大的娃娃機愛好者,這個生意就成了。
相對于線下娃娃機,線上抓娃娃機的模式可以快速復制,就像是一臺24小時無限運轉的印鈔機。相對于一般的線上游戲來說,線上娃娃機用戶全體足夠龐大且運營推廣成本極低,也是一門相當劃算的生意。
在營銷層面,由于抓娃娃機的用戶主要以15歲-28歲的年輕女性為主。用戶群體正好是傳播精力最旺盛的人群,故線上抓娃娃App的自傳播能力也很強。像《天天抓娃娃》這樣表現亮眼的產品也是在微博上運用KOL的力量稍加引導就能夠獲得不錯的自然量。
與新應用場景結合,線上娃娃機未來可期
對一個處于外行看熱鬧狀態的旁觀者來說,線上娃娃機游戲實在是太像火一波就死的產品現象了。一家打算深耕于此的廠商卻不以為然,他告訴筆者純粹的抓娃娃機自然想象空間相對有限,但是這種模式可以跟更多新興的應用場景結合,從而衍生出更為廣闊的市場。
筆者記得捕魚游戲也是最早在日本興起,因其玩法有相當大的運氣成分,來到中國市場后成為了一種特殊的博彩類游戲。同樣抓娃娃機的過程當中,運氣的成分相當的重要。如果通過嘗試放大它的“賭性”來深挖用戶的消費能力,在營收層面是相當可觀的。這里舉例一個變型過度的例子,年初曝光的《歡樂微游夾娃娃》就是集結了傳銷、賭博、兌現等元素,吸金能力驚人。
此外,抓娃娃機還能和電商、直播和外貿相結合,成為豐富平臺內容的重要部分。目前筆者看到一個比較好的例子便是《奇遇直播》。在該App的直播間里默認會出現抓娃娃游戲的界面,用戶可以通過充值金幣或達到一定觀看時長獎勵銀幣的方式來開始抓娃娃,娃娃池內有各種可以贈送給主播的禮物,成功夾到物品就會自動發送到用戶賬戶。
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